ESports
eSport bezeichnet den Wettkampf auf virtueller Ebene mehrerer Spieler als Gruppe gegen eine andere oder Spieler gegen Spieler. Man spricht hierbei von eSportlern, die im Individualsport oder Mannschaftssport gegeneinander antreten. Die Regeln gibt das jeweilige Computerspiel vor, die Plattform kann variieren - Konsole oder PC. Mittlerweile finden viele Wettkämpfe auch auf mobilen Geräten wie dem Smartphone statt z. B. Clash Royale. eSportler müssen nicht nur das Computerspiel beherrschen, sondern benötigen daneben noch diverse andere Fähigkeiten, motorisch wie geistig, um erfolgreich zu sein. Die Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit und ein sehr gutes Durchhaltevermögen sind dabei von großer Bedeutung.
Gut ausgeprägt sein sollte ebenfalls:
- Räumliches Orientierungsvermögen, Übersicht
- Verständnis der Mechaniken
- taktische Ausrichtung
- vorausschauendes und laterales Denken
Die steigende Akzeptanz der Gesellschaft und die stetig größer werdende Beteiligung an Turnieren ist nicht unbemerkt geblieben. Internationale Vereine des Fußballs, bsp. Galatasaray, Paris Saint-Germain oder Manchester City, haben ihre eigenen eSport-Teams gegründet. Auch deutsche Fußballvereine wie beispielsweise der VfB Stuttgart haben eigene Abteilungen hierfür.
Geschichte des eSports
Schon immer konnte man in Computerspielen Wettkämpfe austragen. Beim ersten weltweit populären Videospiel Pong direkt gegeneinander, bei Arcade-Spielen durch eine Highscore-Tabelle. Atari veranstaltete 1980 ein Turnier mit über 10.000 Teilnehmern, das über drei Monate ging. Im Februar 1982 veröffentlichte Walter Day das Twin Galaxies National Scoreboard, eine Highscoreliste mit über 100 Arcade-Spielen. Das war der Grundstein für das erste amerikanische professionelle Videospielteam. 1984 wurde zum ersten Mal eine Weltmeisterschaft ausgespielt - das USA-Team trat gegen Mannschaften aus Italien, Japan und Großbritannien an. 1988 kam mit Netrek das erste Videospiel auf den Markt, bei dem Mannschaften online gegeneinander antreten konnten. 1990 veranstaltete Nintendo eine Weltmeisterschaft in den USA, bei dem man goldene Nintendo-Module gewinnen konnte. Mitte der 1990er bis zu 2000er wurden LAN-Partys immer beliebter, womit es für Spieler einfacher war, gegeneinander anzutreten - die sinkenden Hardwarepreise sowie die zunehmende Verbreitung des Internets und der Anstieg der Leistungsfähigkeit der Computer spielten hierbei natürlich auch eine große Rolle. Während man sich anfänglich noch in großen Hallen über Netzwerk duellierte, wurde die örtliche Begrenzung nach und nach aufgehoben und globale Kämpfe wurden ermöglicht.
Ende 1990 wurden die ersten größeren europäischen eSport-Ligen gegründet, die europaweit fungierten und nicht auf Nationen beschränkt waren. Die aus der DeCL (Deutschen Clanliga) hervorgegangene ESL (Eletronic Sports League) entwickelte sich zusammen mit ClanBase zu den größten europäischen eSport-Ligen.
2000 wurde in Seoul die ersten World Cyber Games ausgetragen. Drei Jahre später fand in Poitiers der erste Electronic Sports World Cup statt - seitdem kämpfen Spieler jährlich darum. Beide Turniere haben im eSport die Bedeutung einer Weltmeisterschaft oder Olympischer Spiele. 2005 war der größte eSport Wettkampf die CPL World Tour. MTV übertrug damals das Finale, es wurde um 1.000.000 Dollar gespielt. 2007 fand erstmal der Wettkampf Championship Gaming Series statt, bei dem ein neuartiges Punktesystem verwendet wurde. Das Preisgeld betrug 1.000.000 Dollar, die kumulierten Spielergehälter 5.000.000 Dollar - der CSG war somit der höchst dotierte Wettkampf der damaligen Zeit. 2013 verfolgten über 10.000 Zuschauer das Finale der League of Legends World Championship, dessen Karten innerhalb einer Stunde ausverkauft waren. Die Turniere Dota 2 The International und Riot League of Legends World Championsship waren zwei Wettkämpfe mit einem Preisgeld von mindestens 2.000.000 Dollar. Seit 2014 erreicht The International jedes Jahr ein Preisgeld von 10 Mio. Dollar - das höchst dotierte Turnier seiner Art im eSport. Riot hat mit der World Championship 2014 das erste Turnier länderübergreifend organisiert. Riots Ziel ist es, die eSport-Turniere in großen Sportarenen auszutragen.
Jahr | Spiel | Clan/Gilde/Organisation |
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1994 | NBA Jam, Sonic the Hedgehog 3, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, ClayFighter, Virtual Racing | |
1996 | Doom, Quake | Ocrana, SK Gaming, pod virtual gaming, starComa, CPL, 4Kings |
1998 | StarCraft, Warcraft 3. Counter Strike | Korean e-Sports Association |
2004 | Halo 2 | QuakeNet |
2009 | Counter Strike, StarCraft, DotA Allstars, NBA Live, Need for Speed, FIFA |
Relevanz für die Industrie
2013 wurden in Südkorea über 2000.000 Arbeitsplätze geschaffen, die mit eSport in Verbindung stehen - jeder fünfte Südkoreaner hat schon mal StarCraft gespielt. Nicht nur für die Hardware-Hersteller spielt eSport eine große Rolle, denn die Hardware muss den Voraussetzungen der immer besser und hochauflösender programmierten Spiele gerecht werden, sondern auch die Industrie. Softwareentwickler sind angehalten, Streamingprogramme zu programmieren, die direkt mit den Social Media Kanälen agieren; Bildschirme, Gehäuse, Maus, Tastatur müssen schonend, ergonomisch, belastbarer sein. Gleichzeitig entwickeln die Spieler die vorhandene Hard- und Software weiter; bauen Webcams/Smartphones um, entwickeln Apps, die ihnen das Spielen erleichtert und Streaming/Teilen des Spielgeschehens verbessern. Vorschläge für Entwickler im Software- wie Hardwarebereich sind keine Seltenheit und einige Firmen, wie bsp. Razer, schenken Gamern ihr Gehör und setzen deren Bedürfnisse um.
- Turniere als Investment
Ca. 70 Millionen Menschen sind in Deutschland online. 37 Millionen oder mehr zocken regelmäßig. Weltweit spielen 2,2 Milliarden Menschen Online Games. eSport wird immer größer und wichtiger. Zwar ist der Umsatz weltweit derzeit nur 700 Millionen Dollar (die Computerspielbranche erzielt Umsätze von 110 Milliarden Dollar), doch Prognosen gehen von einer rasanten Entwicklung aus: 2020 soll ein weltweiter eSport Umsatz von 1,5 Milliarden Dollar erwartet werden. Darin ist alles enthalten, was bei Organisation und Ausrichtung eines Turnier eine Rolle spielt: Tickets, Sponsoring, Merchandise, Verkauf von Medienrechten. In Deutschland soll sich der Umsatz 2020 verdoppeln - und somit die Basketball-Bundesliga, Eishockey Liga und die Handball-Bundesliga abhängen. eSport-Wettkämpfe wie die ESL One in der Lanxess-Arena oder The International sind innerhalb weniger Minuten ausverkauft. Die Stimmung in den Hallen gleicht der im Fußballstadion, da eSport ein Zuschauersport ist. Allerdings sind die Fans vor Ort nur ein Bruchteil des Publikums - das Millionenpublikum sitzt vor den Live-Streams. Blizzard hat diese Chance erkannt und verkauft Tickets für Live-Streams der BlizzCon mit Finalspiele in Hearthstone, Overwatch, StarCraft 2 ohne Werbeeinblendungen und Exklusiv-Konzert sowie Goodies und anderer Vorteile. Hier hat sich eine Industrie entwickelt, deren Potential von vielen Unternehmen noch nicht vollständig erkannt wurde. Nicht nur für Konsumgüterunternehmen ist eSport relevant, die kommerzielle Sicht bietet auch Vorteile für traditionelle Unternehmen. BMW oder auch Mercedes Benz sponsern Turniere oder gehen Partnerschaften mit eSports Ligen ein.
- Markenbekanntheit auch bei jüngerer Generation erhöhen
Die sogenannten digital natives, die Generation Z und die Millenials, erreicht man heutzutage kaum noch über TV-Werbung, Print oder Medien außerhalb der Online Welt. eSport bietet hierbei Unternehmen die Chance, Nachwuchs zu rekrutieren und sich bei jungen Leuten bekannt zu machen, um Mitarbeiter anzuwerben oder Talente zu finden und zu fördern.
Wer Zugang zu den eSportlern sucht, wird sich mit den neuen Technologien auseinander setzen müssen, was sich wiederum positiv auf das Geschäftsportfolio auswirkt. Dabei kann es dazu kommen, dass bestehende Strukturen und Prozesse hinterfragt und verbessert werden. Ebenso kann mit der Integration einer eSport-Einheit auch die Digitale Transformation des Unternehmens vorangetrieben werden, ebenso kann eSport bei der Internationalisierung helfen.
- Anerkennung als Olympischer Sport
eSport wurde vom asiatischen Olympia-Komitee ins Programm aufgenommen und 2022 wird auf virtueller Ebene um olympisches Gold gekämpft.
- Vernetzungsmöglichkeiten mit Unternehmen und Imageaufbesserung
Man könnte jetzt auch so weit gehen und junge Mitarbeiter des eigenen Unternehmens gegen andere junge Mitarbeiter anderer Unternehmen antreten zu lassen und somit eine Industrie-Liga zu etablieren. Damit würde sich nicht nur das Image des Unternehmens heben, sondern auch der gesamten Branche, was es leichter macht, digital natives als Mitarbeiter zu gewinnen. Innogy hat eine eigene Werksmannschaft aus Werksstudenten mithilfe der Agentur E-Sports Reputation aufgebaut. Eine deutsche Großbank sowie eine große Handelskette planen ähnliches.
- eSportler als Mitarbeiter
eSportler sind meist technikaffin, haben eine überdurchschnittliche Hand-Augen-Koordination, besitzen ein hohes taktisches Verständnis und sind teamfähiger. Je nach Spiel sind sie zudem Strategen, BWLer, Soziologen oder haben gelernt, sich in Führungspositionen zu behaupten. Pro-Gamer treffen bis zu acht Entscheidungen die Sekunde, was 480 Entscheidungen pro Minute ergibt, womit sie in Vergleichstest vor Piloten der US Air Force landen. Die meisten eSportler kommen aus Berufen wie Informatik oder Ingenieurswesen - für Unternehmen eine interessante Zielgruppe. Profi-Zocker können das Unternehmen auch ins digitale Zeitalter führen.
Industrienahe Spiele / Werbung & Werbeflächen
Computerspiele eigenen sich auch perfekt als Werbefläche. In Rocket League kann man wie im Fußballstadion als Automobilzulieferer Plakate an der Bande anbringen, als Automobilhersteller die Autos branden. Bei Spielen wie PUBG kann man die Fahrzeuge und Fabriken branden.
Simulationsspiele wie Landwirtschafts-Simulator oder Holzfäller-Simulator können für Unternehmen zum Markenbranding benutzt werden. Flugzeug-Simulatoren sind für Luftfahrttechnikunternehmen interessant, Zugsimulatoren sind nicht nur für Baununternehmen interessant, sondern auch für Unternehmen der Bahntechnik wertvoll. Wer Simulatoren spielt, beschäftigt sich mit dem Aufbau einer Industrie, einer Welt und somit auch mit den Unternehmen, Baumaterialien und Werkzeugen. Unternehmen können hier gezielt ihr Branding setzen.
Technik
Realistische Bilder werden mittels Raytracing erzeugt. Das gleiche Verfahren, wie es auch in der Lichtsimulation bzw. Lichtwentwicklung sowie im Metaverse zum Einsatz kommt. Die Computer sind in einem LAN vernetzt und werden mittels der eindeutigen IP Adresse angesprochen.